记住刚才,也跟上变化。
在魔拧筒的玩法中,玩家观察颜色顺序,在部分信息被遮挡后回忆将出现的颜色,并随出片、入片更新这段信息。挑战不只在于记住一组固定答案,而在于持续跟上变化。
“短时记忆”强调短时间保留信息;“工作记忆”还涉及保持信息的同时对它进行处理和更新。魔拧筒的设计思路与后者相关,但玩法涉及这些过程,不等于已经证明能全面提升这些能力。
我们用“即时记忆挑战”描述体验,用“颜色回忆和记忆更新”描述玩法。它们是对操作过程的说明,不是对学习成绩、工作效率或智力变化的保证。
训练范式,是设计的参考。
N-back 是工作记忆研究中使用的一类任务:参与者持续接收信息,并判断当前信息是否与前 N 步的信息相同。它要求记住、比较和更新信息。
魔拧筒将颜色顺序、遮挡与机械操作结合。它的具体规则与标准实验 N-back 任务并不完全相同,因此既有 N-back 论文不能直接当作这款实物产品的效果报告。在线小游戏同样只是简化体验。
练得更熟,与迁移到生活,是不同的问题。
Jaeggi 等人在 2008 年的研究中,报告了其工作记忆训练方案对流体智力测试的迁移收益。Redick 等人在 2013 年的一项随机对照研究中,则发现受试者在训练任务上进步,但未观察到对其认知能力测试的正向迁移。
这些研究采用特定的参与者、任务和训练安排。研究结果存在差异,也提醒我们:玩得更熟练,不能自动解释为整体记忆力、理解力或智力都提高。
网站挑战成绩只用于描述本次游戏表现。它不是诊断或标准化测评,也不用于推断认知年龄、智商或健康状况。
产品效果,需要产品自己的证据。
如果要回答“使用魔拧筒是否有助于其他记忆任务”,需要研究这款具体产品,而不只是引用相关领域的论文。
本网站目前未提供可公开核验的产品效果研究报告,因此不作提升幅度、成绩改善或延缓认知衰老的承诺。未来可公开的研究将说明参与者、比较条件、使用安排、测量指标及结果限制。
你可以把它作为机械益智游戏,按自己的节奏参与颜色记忆挑战。使用时长可以灵活安排,无需将某个分钟数理解为“见效剂量”。
继续阅读。
- Jaeggi, S. M., et al. (2008). Improving fluid intelligence with training on working memory. PNAS, 105(19), 6829–6833. 查看原研究摘要 ↗
- Redick, T. S., et al. (2013). No evidence of intelligence improvement after working memory training: A randomized, placebo-controlled study. Journal of Experimental Psychology: General, 142(2), 359–379. 查看原研究摘要 ↗
这些文献介绍相关研究背景,并非魔拧筒产品研究或研究者对产品的背书。